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ダメ計デッキ ダメージ計略を主力としたデッキ。 ダメ計デッキキーカードとキー能力水計 落雷 火計 キーカードとキー能力 水計 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 C陳宮(Ver.1) 魏 1 騎 1/7 水計 7 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C審配 袁 1 歩 柵 2/7 外堀決壊:6 水計は範囲固定のため使い勝手が利かず、これを主力にしたデッキはまず見られない。 落雷 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 EX諸葛亮(ゲンさん) 蜀 2 歩 伏 8/1 破壊の豪雷:8 EX諸葛亮(岡田) 蜀 2 槍 魅 5/9 落雷:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬良(Ver.1) 蜀 1 槍 1/8 守護の豪雷:8 C雷銅(Ver.1) 蜀 1.5 槍 5/5 落雷:6 落雷を主力とした落雷デッキは、実用デッキとしてよく見られる。詳細は落雷デッキを参照のこと。 火計 C虞翻 呉 1 弓 柵 1/7 火計:7 R周瑜(Ver.1) 呉 1.5 騎 3/8 火計:7 C朱桓 呉 1.5 弓 5/6 火計:7 UC孫桓 呉 1 槍 3/6 火計:7 C呂範 呉 1 歩 伏 2/7 火計:7 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 SR周瑜 呉 3 弓 伏/魅 8/10 最期の業炎:4 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火:7 R陸遜 呉 2 槍 柵 5/9 夷陵の炎:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 呉の火計は、部隊正面向きで縦長の範囲と「火を撃つ」イメージから、砲台に例えられる。 特にSR周瑜の計略「最期の業炎」は最高の破壊力を誇るためメガ周瑜砲(元ネタはガンダムのメガ粒子砲)と呼ばれ、これを主力としたメガ周瑜砲デッキも実用デッキとしてよく見られる。詳細はメガ周瑜砲デッキを参照のこと。ちなみにR周瑜は(メガが付かない)周瑜砲。 また火計持ちは多数いるため、火計単デッキを組むことも不可能ではない。こちらの実用性は・・・
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このゲームのデッキには2種類あります。 1つは、トランプを「20枚」組み合わせた「ブックデッキ」、 もう1つは、仮想カードを「1~7枚」組み合わせた「チームデッキ」です。 【ブックデッキ】 トランプを20枚組み合わせます。 ただし、「J」「Q」「K」は合わせて5枚まで、 また「ジョーカー」は1枚までしか入れられません。 もちろんそれらを入れずに数字カードのみで構成しても構いません。 【チームデッキ】 仮想カードを組み合わせて1つのチームとします。 「メイン」「サブ」「エクストラ」の3つの枠が存在し、 「メイン」は1~3、「サブ」はメイン1つに対して0~1、「エクストラ」は0~1の最低1枚、最大7枚でチームを組みます。 また、全ての枠を合わせて【PHR】【EXR】はそれぞれ1枚、【LR】は2枚、【SR】は3枚までしか入れられません。 メイン枠には「基本キャラクター」、サブ枠には「基本キャラクター」「強化キャラクター」「アイテム」、 エクストラ枠には「イベント」「フィールド」「基本キャラクター」のカードをセットする事ができます。 コスト上限とキラ・サイン効果 コストの上限 《キラ》の付いたカード1枚につき、チームデッキのコストの最大数が+1されます。 《サイン》の付いたカード1枚につき、チームデッキのコストの最大数が+2されます。 《キラ》の付いた【PHR】【EXR】【LR】【SR】カードが1枚でもデッキに入っていれば、当該レアリティの上限が+1されます。 《サイン》の付いた【PHR】【EXR】【LR】【SR】カードが1枚でもデッキに入っていれば、当該レアリティの上限が更に+1されます。 (例:《キラ》【PHR】<悪魔の妹>フランドール がデッキに入っていれば、 デッキのコストがキラ効果で+1、更に【PHR】の上限が1枚から2枚に増加する) 同一カードランクアップ 通常カードの同じものを10枚集めると、《キラ》の付いた同一のカード1枚と交換できます。 《キラ》の付いた同じカードを10枚集めると、《サイン》の付いた同一のカード1枚と交換できます。 サインカード交換 《サイン》の付いた「同一レアリティの」カードを2枚集めると、《サイン》の付いた「同一レアリティ」のお好きなカード1枚、 もしくは「通常の」1つ上のレアリティ(N→HN→R→HR→SR→LR→EXR→PHR)のお好きなカード1枚と交換できます。 ただし、「特典カード」「プロモーションカード」とは交換できません。
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登場デッキ一覧 メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧 当ページは現在作成途中です。 ご了承ください。 ゲーム『メダロット カードロボトル』内に登場するデッキのリストです。 登場デッキ一覧 デッキ一覧 デッキ一覧 カブトVer初期デッキ:カブトデッキ クワガタVer初期デッキ:クワガタデッキ? アリカ(学校):とつげきスクープデッキ ユキネ:スピーディーデッキ ロボロボ団:ロボロボボロボロデッキ? キクヒメ(学校):ねこふんじゃったデッキ? イワノイ:とうけんデッキ? カガミヤマ:どすこいデッキ ばんちょう:おとこのデッキ? ヒカル:はさみうちデッキ? ジゴロウ:なきのギターデッキ? リョウジ:たこのハッチャンデッキ? クニキチ;ネイティブデッキ? イッキ(カブトVer第一戦):ワンダフルデッキ? イッキ(クワガタVer第一戦):ワンダホーデッキ? レトルト(ランクアップ戦):ブラックホールデッキ? ヘベレケ(第一、二戦):せかいせいふくデッキ? ▲ページ上部へ▲ メダロット カードロボトル攻略 ⇒ ランクBまで - ランクAまで? - 大会優勝まで? - エンディング後? - 登場デッキ一覧
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若き王の手腕デッキ 武将名 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名 計略効果 R周泰 2.0 槍 地 柵 7/4 漢の意地:4 自身の武力が大幅に上がる。ただし効果が終わると撤退する。へや~ R太史慈 2.0 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 【召喚】援護兵を召喚する。 C朱桓 1.5 騎 人 4/8 火計:7 範囲内の敵に炎によるダメージをあたえる。ダメージは互いの知力で上下する。 R孫権 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 範囲内の呉の味方すべての武力が上がる。 UC張紘 1.0 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 範囲内の味方にかかっている、敵の計略による効果を消す。 総武力25/総知力32 若き王の手腕で攻めあがるデッキ。 SR曹操やSR劉備と比べるとR孫権は1.5コストと低く、デッキ編成に幅があるのが強みで、 SR孫堅、DS太史慈、SR甘寧など2.5コストを採用したデッキも考えられる。 弓兵2、槍兵2、騎兵1の五枚で構成されるのが一般的 騎兵をどのコストに置くかで戦い方が結構変わってくるので色々試してみよう! 入れ替え候補; 2コスト…R周瑜、SR陸遜、SR孫策、UC淩統 1.5コスト…R孫尚香、C董襲、C陳武、C祖茂 1コスト…C淩操、DS小喬、UC張昭、C孫桓 軍師; GSR周瑜 強力な陣略 極滅業炎を持つ軍師 使うなら地属性を5コスト以上推奨 GR陸遜 再起興軍と弓が多い呉と相性のいい兵軍連環を持つ使いやすい軍師
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グー鮫 Lv4キーパー、SR深淵に住む者 グーで片面を制圧し、残り6Lv分で魔法陣を生成、 グーの召喚ゲージブーストアビリティで、高速召喚を狙うデッキ。 鮫ダラデッキと同じスケールギルド単4枚デッキ。ただし、編成も戦い方も少々異なる。 ちなみにランカーの南雲氏のメインデッキでもある。 キーカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S グー 4 4 剣 74 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 限界への挑戦 2 味方召喚ゲージを増やす コメント ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 コメント デッキ構成例 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S グー 4 4 剣 74 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 限界への挑戦 2 味方召喚ゲージを増やす ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R タイガーアイ 2 2 靴 46 狂戦士 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 暴力的な戦略 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 ■ C レッドムーン 1 1 剣 40 - - - - - コメント 基本的に、デッキの核であるグーは固定。グーと関連を持つ3コス最強ATKのレッドアイ、グーと関連を持ち、使い勝手の良いレッドムーンもほぼ確定。残り2コスは比較的自由に選んで良いが、機動力の関係上シーカーがオススメ。 なぜレッドムーンなのか? ローズクォーツなら一瞬の隙を突き召喚陣を拡大する能力は格段に上がるが、 エレメンタル破壊能力・ライン維持能力・戦闘能力などはレッドムーンに比べ大幅に劣る。 グー鮫デッキは召喚ゲージが加速できるので召喚チャンスが多い=1回あたりの召喚面積はさほど重要ではない。 そのためレッドムーンの方がデッキに適している。 また赤月ミサイル理論(相手のレシャが突っ込んでくる前にレシャにぶつけ、もっかい復活させればレシャ追い返せる)もあり 「(削り目的でも何でも)とりあえず投げとけ」と言う運用もしやすい。 アドバイス 主な勝ちパターン ①グーで右上ニート、他で盤面制圧してのグーのアビリティによる押し切り ②MP貯めからの深淵タイムでの逆転 ③潜在ゲー 潜在調整の上手い人が増えた最近では②か③のパターンが多い。 これらをするに当たり特に重要なのがMP管理で、MP貯めのポイントはユニットのプレイングの仕方と、 相手の召喚獣にわざと殴らせてMP貰う事。 MPと展開に余裕を持って深淵タイム(グーのスキルが発動する残り100C)に入っていれば 潜在調整されていても逆転するのは十分に可能。 そういった中で潜在ゲーに持ち込むには「わざと陣を余分に取らせる」事や、 「普通に考えれば召喚士が落ちるような陣で召喚させ、リヴァ迎撃や鮫などを使って死ぬ気で潜在で抑える」事も必要になって来る。 開幕 仮に開幕でレッドムーン以外をすべて落とされて90%の召喚をされたとしても、 召喚獣を全スルーすればほぼ潜在まで入るので③の潜在ゲーに持ち込む事ができ、 70%程度で潜在調整されたとしても②のMP貯めが出来てその後の展開を楽にする事が出来る。 開幕に9LV分落ちると相手が召喚するまでに大体MP10貯まるので、そこからタイガーアイだけプレイング →またMP10貯まったらレッドアイをプレイングしておき、MPが10P溜まるか相手の召喚獣と同時に グーをプレイングすれば効率よくMPを保存して置く事が可能となる。 中盤 押してたら維持、押されてたらMP管理と召喚士の体力に気をつけながら終盤に向けて展開を作って行く。 終盤 貯めたMPと深淵タイムを使って逆転する作業に入る。 序盤~中盤に掛けてMPを貯め、中盤~終盤に掛けてMPを使って行った方が良い理由は2つある。 Ⅰ,序盤にユニットを落としておけば、ユニットをプレイングしない形でよりMPを貯められる。 Ⅱ,逆転の速度の問題。 逆転は大抵の場合リヴァとグーが重なって召喚士を殴って逆転するため、そのため相手のMPはガンガン溜まるものの、 直殴りを止めるために使うパターンが多い。 そしてその場合、×印が付いてから取り除く→点滅しながら数秒のプレイング待ちという効率の悪い作業を強いる事が出来る。 逆にこちらは前もって殴られMPを貰っているため、MPを無駄にする事無く陣の展開や局地戦に使って行ける。 使用召喚獣候補 主に潜在を見越して逆転する為のリヴァイアサン 参考動画 6月1日のリプレイ動画:vsサイクロデッキ 7月7日のリプレイ動画:vs鮫デッキ 7月22日のリプレイ動画:vsぴゅー太わら 参考配置 右配置 vsグー鮫 ①200C以内に召喚士を落とす。 ②微差のリードを守りきる。 コメント欄 名前 コメント
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概要 効果計算式各デッキ毎の計算式 全体の計算式 コンビネーションと効果 情報提供お待ちしています! 概要 Ver9.0.0(2020/2/17実装)から実装された。 UR200以上で使用が可能となる。 5枚のカード×6セット(=30枚)を1セットとして通常デッキの効果に上乗せされる。 (例えば紫のカードであれば紫のおうえんデッキの効果が上乗せされる。) おうえんデッキと通常のデッキでカードの重複は可能。 (おうえんデッキで使用しているカードも通常のデッキに組み込む事ができる) ただし、各属性のおうえんデッキには(主属性が)その属性のカードしか採用できない。 (青のおうえんデッキには主属性が青のカードしか組み込め無い) 同じカードを重複して使用することが可能。 (同じカード3枚でコンビネーションが発動する) おうえんデッキの効果は「各5枚のカード単位でのコンビネーション」により効果量が変わる。 基本的に、所有率の低いコンビほど効果が高く、逆に所有者の多いコンビは効果が低い。 「そのシリーズ内でのみ所有者がいる」コンビは、該当するシリーズに合わせたタイプのステータスが上がる傾向にある。 その為、「ステータスが高いキャラ」で「コンビネーション」を「多く」発生させる様に組むのがポイント。 尚、とことんの塔や蒸気と暗闇の塔のクエストにも反映される為、 難易度の高いクエストへ挑戦する時はよく検討してデッキを組もう。 効果計算式 各デッキ毎の計算式 5枚のステータス(とっくん効果やプラス効果も反映された値)の合計に 下記表の効果量を上乗せした値が基本値となる。 尚、コンビネーションが途中で途切れた場合(5枚中3枚のコンビネーション等)でも 合計値は5枚分の値が参照される。 以上の事から、普段使わないキャラクターも育成してレベル(ステータス値)をあげることでデッキへの貢献が可能となった。 計算例(数値はあくまでも計算しやすい数値にしてあります) キャラクター名 あかきウィッチ ドンデ スザク ティルラ すけとうだら 攻撃値 3000 2000 2000 2000 1000 コンビネーション あっちっち - この場合(あっちっち4枚で30%効果) (3000+2000+2000+2000+1000)×(1+30%)=10000×1.3=13000 全体の計算式 上記デッキ毎の体力、攻撃、回復を6デッキ分合計した値によりボーナス値が決まる。 ステータス 体力 攻撃 回復 倍率 0.3% 0.3% 0.24% 計算例 30枚全体の合計ステータスが 体力:100,000、攻撃70,000、回復15,000の場合、 体力+300、攻撃+210、回復+36 のボーナスがデッキの各キャラクターに反映される。 コンビネーションと効果 コンビネーション名 効果対象 効果量 3枚 4枚 5枚 あっちっち 攻撃 20% 30% 40% うみうし 回復 エルフ 体力 おジャ魔女 回復 おせち 攻撃 おどりガメ 体力 おばけ 回復 10% 20% 30% 音楽隊 回復 20% 30% 40% ガーディアン 体力 10% 20% 30% カードキャプターさくら 攻撃 20% 30% 40% ガールズ 体力 5% 10% 20% 海賊 攻撃 20% 30% 40% 雅楽師 体力 科学者 体力 カバルーン 体力 仮面ライダー 攻撃 キノコ 回復 銀魂 攻撃 芸術家 攻撃 剣士 攻撃 5% 10% 20% 賢者 体力 10% 20% 30% コビット 回復 20% 30% 40% 時空探偵 体力 10% 20% 30% 呪術廻戦 攻撃 20% 30% 40% 蒸気都市 攻撃 10% 20% 30% 商人 回復 20% 30% 40% しょくぶつ 体力 10% 20% 30% 初代メンバー 攻撃 新テニスの王子様 攻撃 20% 30% 40% スイマー 体力 10% 20% 30% すずらん 体力 スピリッツ 回復 聖闘士星矢 攻撃 20% 30% 40% TIGER BUNNY 2 攻撃 チャガマ 攻撃 チューラップ 体力 つの 攻撃 5% 10% 20% 天空 回復 10% 20% 30% どうぶつ 攻撃 5% 10% 20% ドラゴルン 攻撃 20% 30% 40% トラベラー 回復 10% 20% 30% ナゾ多き 体力 5% 10% 20% にくきゅう 回復 10% 20% 30% ハイキュー!! 攻撃 20% 30% 40% はばたき 体力 5% 10% 20% パプリス 攻撃 20% 30% 40% パワプロ 体力 ひえひえ 回復 光の学園 回復 ヒゲ 体力 10% 20% 30% ヒロイン 攻撃 ふんいきトーク 回復 20% 30% 40% ヘビー級 攻撃 ペルソナ使い 攻撃 ペンギン村 体力 ボーイズ 回復 5% 10% 20% ボス!? 攻撃 10% 20% 30% ほたるいか 回復 20% 30% 40% まじゅう 体力 魔導学校 攻撃 10% 20% 30% まもの 攻撃 めがね 回復 5% 10% 20% 情報提供お待ちしています! 上段のデッキほど数値が割増してるね。数値かコンビか、迷いますなぁ -- 名無しさん (2020-02-19 19 55 22) まずは数値。当たり前だが、低ステータスをいくら倍にしても意味ないからな。逆に、ちゃんと育成が済んでる場合は爆発的な破壊力になるんだが。 -- 名無しさん (2020-02-19 20 28 53) 変にコンビネーションを優先するより単純に高いステータスで組み込む方が普通に効果値が高くなりやすそうだね -- 名無しさん (2020-02-22 01 47 48) エルフの効果対象は体力では? -- 名無しさん (2020-02-22 22 35 49) 「おすすめ編成」だと単純にステータスの高い順に並ぶから、横方向の移動だけでコンビ探るのが妥当か? -- 名無しさん (2020-02-23 11 06 06) コンビ倍率高くても応援キャラのステータスがダメだと無意味。パプリスとかに高い倍率振ってるのは初心者救済処置ってところか。 -- 名無しさん (2020-03-15 01 10 52) 聖闘士星矢は3枚で攻撃20%だった。 -- 名無しさん (2020-06-05 07 19 12) コンビ4枚+コンビ外の強カード1枚(コンビ乗りにくい)にして強カードに補正をかけたらどうかなと思ったけど、普通にコンビ5枚(5枚目が弱くても)の方が補正は高そう。 -- 名無しさん (2020-09-02 14 33 33) カードキャプターさくらは3枚で攻撃+20%、4枚で攻撃+30%、5枚で攻撃+40% -- 名無しさん (2020-09-18 17 07 22) そもそもエルフとか雅楽師も一色づつだから組めないんじゃね? -- 名無しさん (2020-11-23 02 42 58) 上に書いてある通り、同じカード(や同一カード扱いのカード)を並べてもコンビネーションが成立するから組めないことはない。 -- 名無しさん (2020-11-23 04 22 54) 仮面ライダーは久々の新コンビネーションかと思ったらそういや時空探偵があったわ。時空探偵は現状おうえんデッキで使えないけど、一応効果は設定はされてるのね。 -- 名無しさん (2021-12-06 04 42 58) 名前 コメント
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誰か喋ってよ・・・・さびしいなぁ・・・・ -- レオパル度 (2009-05-10 14 38 54) 名前 コメント
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星獣合体デッキ デッキの中核になるカード ワイルドビースト ギンガイオーギンガレオン ギンガルコン ギンガリラ ギンガベリック ギンガット アーステクノロジー ソルインジケーター 主な候補カード ワイルドビースト 仮面ライダーギャレン ファルコンサモナー アーステクノロジー バトルシャーク ファイブテクター その他・候補カード ワイルドビースト 爆竜バキケロナグルスなどジョイントコンビネーションを持つMユニット レッドル アーステクノロジー バイモーションバスター 仮面ライダー1号 仮面ライダーストロンガー 仮面ライダーV3(XG) マルチカテゴリ ブルービート(XG3)■■ コマンダー候補 ドギー・クルーガー(XG2) 立花藤兵衛 デッキ説明 ギンガイオーの合体素材がビークルということもありソルインジケーターでのサーチ、仮面ライダー系を多数入れてRCを活用していくデッキ。 特に星獣は必要パワーがバラバラなのでギャレンのRC用に使えるのが心強い。 ファイブテクターでダメージを調整してブラストで出してもよい。 コメント ソルインジケーターを入れるんだからビークルの数はもっと減らしていいと思う。というかこれじゃSユニットが少なすぎて回らないよ。 -- 名無しさん (2009-05-22 00 39 33) ファルコンサモナー用のストライカーが少なすぎると思う。 -- 名無しさん (2009-05-22 04 18 53) 改良してみた。打点要員に1号・ストロンガー・カリス・レッドルを投入。構築費用が跳ね上がったけど… -- 名無しさん (2009-05-22 17 48 36) このデッキと相性のいいコマンダーカードは何ですか? -- 名無しさん (2009-12-28 14 57 00) そりゃ、おやっさんじゃないか -- 名無しさん (2009-12-28 16 21 16) そうですか。けど肝心のビークルカードがゲーム開始時に手札に来ないと意味がないのがおやっさんのデメリットなので、ギャンブル要素が強いが、引きたいカードを確実に揃えることが可能な本部長や山札調整を行える向井博士も候補に入りそうな気がします -- 名無しさん (2009-12-28 21 12 44) 10枚も入ってりゃ大抵は出せると思うけどな。ビークル多いデッキだってばれるけどどうせギンガルコンかギンガリラ見られたらギンガイオーデッキだってばれるんだし。 -- 名無しさん (2009-12-28 21 40 59) 名前 コメント
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できたデッキをどんどん書き込む テスト http //pcb.sipo.jp/?m=d2 s=1 c0=1448012-967565-445148 -- (名無しさん) 2009-11-10 00 19 29 アタッカー天狗コンビ http //pcb.sipo.jp/?m=d2 s=1 c0=7528735-7781307 -- (名無しさん) 2010-01-31 18 24 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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R賈詡の完殺の計を主体とするデッキ。 しかし未だ定型はなく、完殺デッキという呼称からして使われることは少ない。 群雄単で2.5/1.5/1.5/1.5/1の形でバランス良く構成された物が一応の主流ではあるだろうか。 殲滅力の低さを補い、完殺の計以外の選択肢となりえる白馬陣とセットで散見される。 キーカード R賈詡(群雄) コスト1.5 騎兵 天 4/9 伏兵 計略は武力を下げ、効果中に撤退させれば相手の復帰が15秒遅くなるというもの。 妨害計略なので重ねがけ可能。 二度がけすれば武力-8になる上、全滅させれば相手が再起を叩いたとしても 30秒以上出てこられないという単独デスコンボが完成する。 C胡車児 コスト1.5 槍兵 地 6/3 こちらは士気3で自身の武力が上がり、撤退させた相手の復活カウントを20秒遅らせる完殺戦法を持つ。 ただ効果時間が短いのでご利用は計画的に。 その他カード 【コスト3】 SR呂布 騎 天 10+/1 勇 呂布バラデッキを参照。 完殺の計の天敵である浄化持ちがいたら(知略)無双、 呂布の天敵である雲散や落雷持ちがいたら完殺と隙がない。 【コスト2.5】 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐デッキを参照。 殲滅力が高く自城削りも完殺とコンボならば余裕で城ダメージを取り返せる。 R高順 騎 天 9/5 勇 武力9の騎兵は完殺の後に相手を仕留めるのに重宝する。 R華雄 槍 人 10/2 勇 武力10の槍は戦線をがっちり支える。 計略は自城の削れが大きいが完殺後の決めうちならば取り返すのは難しくない。 R張遼 騎 地 8/7 勇 素武力は低いが蚩尤の殲滅力で完殺のかかった敵を殲滅できるだろう 【コスト2】 群雄に2コストは1名除いて存在しないので、他勢力から調達することになる。 どうせ選ぶなら基本的に(士気が軽くて)殲滅力が高い計略をもった武将をえらびたい。 【コスト1.5】 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募 白馬陣の速度上昇は完殺から逃げる相手を確実に殲滅してくれる。 槍騎で組んだ白馬陣単体も強く、完殺の裏選択肢としても有効。 R呂姫 槍 人 5/4 魅/勇 槍単体超絶は強い。完殺で相手武力を下げたのであれば彼女一人で全滅も可能。 SR左慈 歩 天 4/9 伏/活 いわゆる左慈ワラデッキに。 UC紀霊 騎 地 6/4 募 1.5×4+1×2の編成もしくは苦楽デッキとの折衷ならメインアタッカーに。 ただし武力インフレのこのご時勢、このコスト編成は非常につらい。 尤も2.5+1.5*3+1形でも士気4で武力14騎馬ができる。 問題はUC公孫瓚の存在か。 【コスト1】 UC董白 騎 地 2/5 魅 完殺二度がけ+退路遮断は凶悪の一言。 UC李儒 弓 天 1/8 柵 完殺+毒は相当な強さ。 完殺と相性のいい連環持ちの軍師が入れられないのが多少のネック。 UC于吉 歩 天 1/7 伏 群雄唯一のまともなダメ計持ち。 馬鹿完殺水禍で一気に勝負を決めることも出来る。 C張梁 歩 人 5/1 オーバースペックの華。完殺をかけた相手にぶつけて撤退に追い込んでやろう。 UC袁術 攻城 地 2/6 募 馬鹿完殺・馬鹿水計を狙えるこのデッキでは指鹿為馬を選ぶ事も十分可能。 指鹿為馬陣内なら知力7まで確殺なので、永続発動なら比較的安全な募兵回復地帯としても機能する。 馬鹿陣を戦場中央で永続発動させ陣内中央に陛下を立たせて睨んでいれば、 敵部隊をどちらかの端に集めさせて完殺を丸ごと掛けたり、戦力を分断させて各個撃破したりする事も。 C程遠志 槍 天 3/1 活 C裴元紹 騎 地 3/1 活 群雄おなじみ活持ちの方々。兵種や属性の兼ね合いで選択するとよいだろう。 【他勢力】 R姜維、C張松、R馬謖、R龐統 妨害計略持ち。相手を逃がさず仕留めるのにどうぞ。 【軍師】 C賈詡は同名カードになるので使えません R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 太平要術よりは知勇兼陣の方がデッキと相性が良いか。 自陣に知勇兼陣を敷いて完殺からのカウンターを狙っていきたい。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣からの計略コンボは中々強烈だがR禰衡のコンボ程の威力は無い。 といってもR禰衡は妨害。相手が陣に入らないといけないがこっちは自分さえ入っとけばいいのでそこはお好みで。 また群雄は脳筋が多いのでダメ計対策にもなる R禰衡 兵力増援(天)/指鹿為馬(地) 指鹿為馬→完殺のコンボは非常に強力。 敵からすれば完殺相手に永続発動された馬鹿陣は下手な悪地形よりよっぽど入りたくない障害物と化す。 また陣略内に捕らえられそうもない場合もぶつかり合いで押し込める増援と無駄がない。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環は完殺の計をかけた相手を逃がさないのに有効。 完殺の計を生かすことをメインに考えるなら、R禰衡かSR李儒がお薦め。 再起一択ならば張角、再起と陣を使い分けたいなら陳宮が無難。 多色編成ならば、SR司馬懿、R龐統、SR周瑜などの妨害陣略も選択肢に入る。 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R賈詡 群雄 1.5 騎 天 伏 4/9 完殺の計:5 R華雄 群雄 2.5 槍 人 勇 10/2 悪鬼の暴剣:3 C李傕&郭汜 群雄 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 SR左慈 群雄 1.5 歩 天 伏/活 4/9 変化の術:3 C張梁 群雄 1 歩 人 - 5/1 黄巾の群れ:3 総武力29/総知力24。オフィス加藤君主が頂上対決に載せた、自称5枚6人デッキ。ACのVer3.01忠義全盛期に主に対忠義として開発された。開幕は変化や増援を絡めつつ開幕乙気味に攻め、中盤以降は完殺を軸に守る。